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DSA: rillenmanni rezensiert: Hinter dem Spiegel (Blog) {DSA, Dämmerstunden, Rezension}
11.12.2012, 21:51
rillenmanni
Heute bespreche ich mit Hinter dem Spiegel das vierte und letzte Abenteuer der Dämmerstunden-Anthologie, zu der ich bereits folgende Besprechungen durchgeführt habe:
Nun also habe ich auch endlich diesen Text fertig — dabei wartet derzeit eigtl ein weiß Gott verbindlicheres Projekt auf Wiederaufnahme, und aufwändiger noch dazu. Aber in diesen Tagen ist einfach sehr viel los, die Wochenenden sind alle dicht, der rillenmanni so perfektionistisch wie eh und je, der Nachwuchs im Anmarsch etc pp. Welli-welli-welli-well, hier also meine Gedanken zum letzten Abenteuer. …

In diesem 22-seitigen Abenteuer von Muna Bering und Roman Bering werden die Helden zu Werkzeugen in einer abseitigen Intrige, die sie dann auch nicht mehr lebendigen Leibes entlassen möchte. Aber wackere Helden, die dies überlebt haben, werden doch gewiss einen erneuten Gang hinter die Dinge nicht scheuen, oder? Dieser Parcours wird erfahrenen Helden anempfohlen, bei vorgeblich hoher Komplexität für Spieler und mittlerer für den Spielleiter. Der Metaplot hat keine Ahnung vom Geschehen und wird auch während der Handlung nicht in den Spiegel schauen.

Meine ganz persönlichen Glanzlichter

Beim Blick ins Einmachglas unten verrate ich Details, aber hier schon einmal vorweg: Die stellenweise überraschende Undurchsichtigkeit der (eigtl. gar nicht einmal so komplexen) Spielhandlung besitzt für mich den größten Reiz. Spieler, die mit allen Wassern gewaschen sind, werden das Treiben möglicherweise sehr schnell durchschauen, was dem Abenteuer jedoch keinen Abbruch tut, sondern lediglich der Wirkung auf die Spieler. An dieses Thema gekoppelt ist das langsam gesteigerte bizarre Verhalten der NSC, das mir sehr gut gefallen hat. Vom Spielleiter einigermaßen geschickt verpackt, vermag das Abenteuer hierüber sicherlich einen ordentlichen Grusel zu verbreiten.

Sehr schön finde ich das Detail Wendeline spielt mit abgewetzter Hasenpuppe (Seite 89-90). Da werden bei vielen Spielern die Augenbrauen nervös hochschnellen.

Weiteres zum Abenteuer

Wie bereits Geisterjahrmarkt ist dieses erneut ein Abenteuer, bei dem quasi allmächtige NSC herangezogen werden, um Effekte hervorzurufen, die im überregelten DSAniversum so nicht möglich wären. Dies ist aber hauptsächlich eine Kritik am DSAniversum.

Die von den Autoren vorgenommene Kategorisierung der Komplexität des Abenteuers ist ein sehr gutes Beispiel für die mE völlige Sinnlosigkeit dieser Orientierungen für den Spielleiter. So hat die Autorin Muna ihr Abenteuer Geisterjahrmarkt aus demselben Band in puncto Komplexität für den Spielleiter als hoch kategorisiert, das hier vorliegende Abenteuer jedoch als mittel. Ich stimme der zweiten Bewertung zu, stufe Geisterjahrmarkt selbst jedoch als (noch) gering ein. Ähnlich sehe ich es bei der Einschätzung, Hinter dem Spiegel sei für Spieler von einer hohen Komplexität. Über mittel kommt es mE nicht hinaus. Kurz gesagt: Derlei Einordnungen sind mE völlig leer. Vielleicht schafft man ja für DSA5 ein neues Einordnungssystem?

Der Hase! Die Hasen! Das Eichhörnchen! Wer dieses Abenteuer seiner Runde als Gruselabenteuer angekündigt hat, sorgt mE dafür, dass dieser Viechkram eher unfreiwillig komisch wirken wird, weil die Spieler einzelne Elemente auf ihre angedachte Gruselwirkung hin abklopfen werden. Also nichts dergleichen ankündigen! Dann gehen Viecher voll in Ordnung. Oder die Viecher durch andere Wesen ersetzen, bspw. Krähen, Raben, Elstern, Rieseninsekten, Spinnen, Mörderpuppen. (So oder so ist das Bild auf Seite 88 eines meiner zwei Lieblingsbilder des Bandes. Fehlt nur noch, dass der Hase Pistolen gehalftert hat.)

Ein Blick ins Einmachglas

Achtung, ab hier verrate ich Abenteuerinhalte!

Zusammenfassung

An einem Feenhofstaat hat ein eifersüchtiger Blütenfee-Erich seine Schwester beseitigt. Er sperrte die Blütenfee und sicherheitshalber noch seinen getreuen Wächter in einen Handspiegel – eine Globule – und ab den Spiegel in die Menschenwelt, damit die Schwester auch nie mehr zurückkomme! Wie jeder Plan war aber auch dieser nur fast perfekt: Erstens überwindet die starke Verständigungsmagie der Schwester die Grenzen der Gefängnisglobule, zweitens hat ihr Diener, ein Biesting in voller Hasenmontur, die Spur aufgenommen. Der hat zwar keinen Plan, wie er seine Herrin befreien soll, stellt aber im Heldeneinzugsbereich jede Menge Unheil an, bis die Helden letztlich in den Einzugsbereich des Spiegels geraten. Die Helden wissen hier noch gar nicht, wie ihnen geschieht, da hat Schwesterherz schon einen Plan gefasst: Ab die Helden in eine Traumwelt, damit sie ihnen mitteilen könne, dass sie gern befreit würde! Aber wir kennen es: „Plan“ und „Perfektion“ beginnen beide mit „P“ und enden auf „n“, das ist aber auch das einzige, was diese beiden gemeinsam haben. Der garstige Wächter des schurkischen Bruders nämlich übernimmt den Traum und macht eine Alptraumwelt daraus, auf dass Schwesterherz eben nicht so mir nichts, dir nichts Kontakt zu den Helden aufnehmen kann. Die Helden erfahren aber auch Unterstützung in Gestalt der oben erwähnten wandernden Hasenmontur, die sich als Traumgänger betätigt, um die Helden zu lotsen.

Da das Eingreifen des Wächters den Plan also in Teilen vereitelt hat, packt Schwesterlein gleich einen zweiten Traum an den ersten. Daraufhin hat der Wächter die Faxen dicke und erhöht die Realitätsdichte (RD) auf ein tödliches Maß – selbst wenn die Helden diesmal schnallen, was abgeht, lebend verlassen sollen sie den zweiten Traum nicht mehr! Falls die Helden aber Schnellmerker sind und alle Gefahren überwinden, können sie wieder erwachen und haben nun alles zur Hand, um hinter den Spiegel zu treten, so sie der gefangenen Blütenfee den Gefallen tun wollen, sie zu befreien. Dort müssen sie den Wächter schnetzeln.

Ab in den Traum!

Folgend beschäftige ich mich mit den vielfältigen Traumelementen des Abenteuers. Ich finde, die Qualität steigert sich im Handlungsverlauf. An der Umsetzung des ersten Traums habe ich durchaus etwas auszusetzen, die des zweiten Traums finde ich gut gelungen.

Plakativer Horror

Im ersten Traum wird die ganze Horrorriege aufgefahren: Vampire, Werwölfe, Untote. Das verleiht dem Traum einen klassischen Horroranstrich, allerdings fehlt dadurch auch die Originalität, und da die Kreaturen auch nur einfach so auftauchen, statt in die Geschichte (wirklich) sinngebend eingebettet zu sein, bleibt auch der Horror aufgesetzt, zu plakativ. Man kann den deutlichen Unterschied zum zweiten Traum natürlich auch als bewusst gesetzten Kontrapunkt sehen. Gerade ob der niedrigen RD mag es die meiste Zeit über zu nicht viel mehr als 0815 reichen.

Ein Rollenspiel im Traum

Schwesterherz möchte ja, dass die Helden von ihrer Situation erfahren und die Hintergründe verstehen, kann sich ihnen im ersten Traum aber nicht wie erhofft direkt mitteilen. Also lockt sie die Helden über eine Sequenz, die mich an Alice im Wunderland erinnert hat, in ein Rollenspiel. Die Helden verkörpern darin die vormals beteiligten Feen und Viecher beider Parteien (Schwester vs. Bruder), um die Hintergründe hautnah zu durchleben. Hierzu wird jedem der Spieler ein gelungenes Handout überreicht, das neben detaillierten Werten (Regeln) auch Angaben über die verkörperte Person, deren Ziel und die Ausgangssituation enthält. Ich finde das Rollenspiel im Traum jedoch nur teilweise gut gelöst. Denn letztlich kloppt man sich einfach nur die LE runter, nachdem man sich evtl. eingangs gegenseitig die Meinung gegeigt hat. Und da der Ausgang hier offen ist, kann es passieren, dass Schwesterherz ihrem Bruder den Pürzel versohlt statt zu unterliegen und eingekastelt zu werden. Und dann wäre der Erkenntnisgewinn mE nicht gegeben.

Einfach streichen kann man diese Episode aber auch nicht, denn wie sollen die Spieler sonst verstehen, was passiert ist? Da fiele mir nur die hoppelnde Hasenmontur ein, die den Helden im Traum (und nur dort) Erläuterungen geben kann. Womöglich reicht es, in der Episode an der Ausgangssituation und den Werten zu schrauben, aber so ganz glücklich bin ich mit diesem Element nicht.

Achtung, Baby!

Müssen sich die Spieler im ersten Traum aufgrund der niedrigen RD noch keine Sorgen um ihre liebgewonnenen Helden machen, so wird der zweite Traum für darin sterbende Helden definitiv auch in realiter tödlich sein (RD über 25). Tatsächlich gibt es bereits auf dem toten Baum zahlreiche Gelegenheiten, LE durch Sturz- und Kampfschaden einzubüßen. Insgesamt ist bei ausbleibender SL-Würfeldreherei mE davon auszugehen, dass es hier beim Versuch, dem sackichten Eichhörnchen den Hals umzudrehen, mindestens einen Helden erwischt. Auch die zahlreichen späteren Kämpfe gegen die in aller Regel mit hervorragenden AT-Werten ausgestatteten Gegner sind LE-Gräber. Im Gegenzug kann man aber davon ausgehen, dass sich die Helden sehr gut heilen können. Denn die Zauberkosten halbieren sich bei der aktuellen RD – und dann ein Königreich für einen BALSAM! Und überdies können die Helden als Träumer kaum mit Zaubern angegriffen werden (RD als genereller Probenmalus).

Der Spielleiter sollte sich auf jeden Fall im Vorfeld vor Augen führen, welche Helden er an Bord haben wird, und mit welcher Wahrscheinlichkeit sie aus dem Schlammassel lebendig herauskommen, in den sie ohne ihr nennenswertes Zutun geraten sind. Wenn die Helden erst einmal im Traum sind, dann gibt es für sie kein Entrinnen mehr außer durch Sieg oder Tod. Evtl. sollte der Spielleiter sich die wandelnde Hasenmontur auch für den zweiten Traum als Rettungsoption in der Hinterhand behalten. Einmal mehr stellt sich für mich auch die Frage, was genau die schwammige Klassifikation erfahrene Helden bedeutet, und ob dieses Abenteuer nicht eher etwas für Experten wäre. (Diejenigen Helden, die ich als erfahren einstufen würde (bis 6.000 AP sicherlich), kämen bei Anwendung der Regeln und der Abenteuerangaben aus diesem Abenteuer nicht lebendig heraus.) Sicherlich, für viele Spielleiter des Schwarzen Auges wird sich diese Frage nicht in dem Maße stellen, da sie Abenteuer lediglich als (notwendigen) Weg zum tollen Finale erachten und daher die Fünfe gerade lassen und Würfelergebnisse ignorieren werden. Aber ich sehe die Dinge nun einmal ein wenig anders.

Baum, da fällt er!

Noch einmal zum toten Baum: Es sei angeraten, nicht auf den Baum zu klettern, sondern ihn einfach abzufackeln. Diese Option wird im Abenteuer auch explizit behandelt, man überrascht die Autoren also nicht durch derlei „illegitimes“ Vorgehen, das doch die so detailliert ausgearbeitete Baumkletterepisode dem Mülleimer überantwortet. Dass dann allerdings angesichts einer solch wahrscheinlichen und einfach durchzusetzenden Vorgehensweise der Spieler so viel des knappen Platzes für die Baumepisode reserviert wurde, finde ich verwunderlich. Warum also erinnern sich die Autoren ausgerechnet in diesem Moment nicht daran, dass sie eine Alptraumwelt beschreiben, in der ein Alptraumbaum eben kein beliebiges Inventar darstellt, sondern ein Hindernis, das sich der Normalität entzieht? Beim Seil, das den Gehängten hält, zB haben sie daran gedacht: „Das Seil, an dem der Gehängte baumelt, ist unzerstörbar“. Und später steht auch das das partout öffnungslose Gasthaus außerhalb der Gesetzmäßigkeiten des Normalen. Wenn der Baum ein wesentliches Element ist, dann kann man es mit ihm genauso halten. Das wäre kein Railroading, sondern legitimes Traumroading. =) … Andererseits hat die getroffene Entscheidung auch einen klaren Vorteil: Eben da der tote Baum eine wesentliche Hürde darstellt, die unbedingt genommen werden muss, ist es eine weise Entscheidung der Autoren, dass die gefährlichen Prüfungen auf dem Baum umgangen werden können, um eine Notfalloption zu schaffen für diejenigen, die sich zunächst pflichtbewusst ans Klettern machen und erst im Moment verzagter Verzweiflung gedanklich zu Axt und Feuer greifen.

Die Lösung wiederum, die mir vorschwebt, ist mE im Rahmen der WdZ-Traumregeln nicht zu verwirklichen: Auch Träumer sollten grundsätzlich die Möglichkeit haben, in einen Traum verändernd einzugreifen, indem sie den Widerstand der einzelnen Traumelemente überwinden und diese dadurch „biegen“ oder gar „brechen“ zu können. (Ich versuche an dieser Stelle nicht, diese Idee näher zu spezifizieren.) Dadurch eröffnete sich bspw. in der Baumepisode eine Alternative zum Klettern, die sich nicht ganz so banal wie das Abfackeln gestaltete und dennoch gangbar wäre.

Zurück beim Gasthof oder: Wie man einen Traum gut gestalten kann

Wenn man das zentrale Kapitel Zurück beim Gasthof (Seite 99ff.) liest, das direkt an die Baumepisode anschließt, könnte man beim ersten Lesen versucht sein, das alles für einen Schmarrn zu halten. Die Situation scheint hanebüchen, die Argumentationen der NSC ebenso, und dann gibt es auch noch doofe Rätsel, um das plötzlich verschlossene Gasthaus betreten zu können. Tatsächlich aber halte ich dieses Kapitel für sehr gut gelöst. Hier klingt mE vieles an, das für Träume charakteristisch ist, zB dass die Begründungen und Herleitungen der Beteiligten für Vorgefallenes nicht stimmig sein müssen, und dennoch präsentiert sich dem Träumenden das Ergebnis, wie es nun einmal ist. Das ist mE exakt die Art von stets dem Griff des Rationalen entschlüpfenden Details, die ich mit Träumen verbinde. Auch werden passende Bilder verwendet – bspw. das unzugängliche Gasthaus als Symbol für die Globule hinter dem Spiegel – und logische Verbindungen zur realen Situation geschaffen. Auch die Rätsel bzw. Aufgaben gefallen mir – im gegebenen Rahmen – ausgenommen die vierte Aufgabe, die mir in Art und Inhalt nicht recht zur Situation passen will. (Zudem scheinen die Autoren ein Faible für diese Art von Rätsel zu haben: In Geisterjahrmarkt (Seite 26) bringen sie ein ebensolches ins Spiel.)

Wahrscheinlich hätte ich dieses Kapitel bei gleichem Inhalt leicht anders aufgezogen, um besser auf mögliche Spieleraktionen einzugehen und des Gruselaspekt noch zu unterstreichen, der in diesem Kapitel wirklich hohes Potential hat, mir persönlich jedoch noch ein bisschen zu implizit erscheint. Aber ich mag diesen Teil des Abenteuers wirklich gern und halte ihn trotz meiner elenden Mäkeleien, selbst gewiss alles noch viel besser hinzubekommen, für wahrlich gelungen.

Weiteres in Sachen Traum

Diejenigen in die beiden Träume involvierten NSC, welche auch in realiter mit den Helden interagieren, erinnern sich an die Träume, sie werden also als Träumer dargestellt. Das ist aber ein Fehler der Autoren, denn die im Traum Geköpften oder von den Helden Zerhäckselten müssen laut WdZ-Traumregeln auch in echt tot sein. Dieser Fehler lässt sich aber leicht beheben, da die fragmentarischen Erinnerungen der NSC keine essentiellen Informationen für die Spieler bereithalten. Wenn man die NSC also von Träumern in bloßes Inventar der Traumwelt umdefiniert, so dass sie keinerlei Konsequenzen davontragen, hat man den Fehler aus der Welt geschafft.

Abschließend einmal mehr DSA-Regelkritik, hier auch nur noch einmal erwähnt, weil die Regeln ins Abenteuer pfuschen: Laut WdZ sind die TP von Träumenden waffenunabhängig geregelt, nämlich im Wesentlichen durch KL und IN. In der Regel hat ein Held 1W+2 oder 1W+3 TP. Wenn ich mich hier also nicht verlesen habe, dann ist diese Regel ein ziemlicher Scheiß und wird den Spielern wenig Freude bringen. Denn wenn der Waffenschaden schon eine bloße abstrakte Angelegenheit zweier Eigenschaften ist, dann dürften etwaige Kampf-SF oder anderweitige erlangte Vorteile ebenfalls komplett entwertet sein.

Detailkritikpunkte

Die Vorgeschichte: Das Gebaren, die Motivation und daraus resultierende Entscheidung des Antagonisten, seine Schwester in einen Spiegel zu sperren, sein Haustierchen als Wächter darin zu parken und den Spiegel ins Feenabseits (Menschenwelt) zu befördern, finde ich ein wenig holprig und umständlich. Ohne den Feenwelthintergrund wäre das für mich ein klarer Kritikpunkt, aber vor diesem Hintergrund kann ich das verschmerzen. Feen sind eben ein bisschen vernebelt. Wir sehen ihnen dies nach.

Rezensent Glgnfz fand am Einstieg doof, dass der Hase ggf von einem NSC statt von den unfähigen / unwilligen Helden verjagt wird, und dass des Hasen Opfer (Maline) so oder so nur leichte Blessuren davon trägt. Mitten im Abenteuer fände ich das auch doof, aber der Einstieg dient eben allein dazu, die Helden ins Abenteuer zu bringen. Die Helden verlieren ja wahrscheinlich noch nicht einmal LP, da der Hase defensiv agiert. Und bspw. der Gesundheitszustand Malines, der vom Hasen ja beeinträchtigt werden könnte, macht später im Abenteuer ohnehin keinen Unterschied.

Fazit

Hinter dem Spiegel erhält von mir 7 von 10 geköpfte Enten des immerwährenden Alpdrucks (in Hasenmontur). Womöglich hätte ein anderer als ein Feenhintergrund dem Abenteuer noch besser zu Gesicht gestanden, aber das sind wahrscheinlich die Kompromisse die man im Angesicht des aktuellen Regelwerks schließen muss. Ein anderer Hintergrund hätte nicht mit Hasen und Eichhörnchen hantiert, wobei Letzterem der Chucky-Effekt leider völlig abgeht, eben weil es nur ein kleiner Nager ist. Ein echter Chucky hingegen … Abgesehen davon aber sehe ich das Gruselthema als gut behandelt an.

Für sich genommen finde ich das Abenteuer wirklich spielenswert, wobei mE vorab dreierlei zu überlegen wäre:
  • Will ich wirklich die WdZ-Traumregeln verwenden?
  • Daran anschließend: Bin ich mir der Gefährlichkeit des Abenteuers bewusst? Und wie gehe ich damit um?
  • Wie gestalte ich das erläuternde Rollenspiel im ersten Traum?
12.12.2012, 08:42
Horst der Ork
Wieder eine gelungene Rezi! Das Problem mit den Alptraumregeln sehe ich auch so. Viele Sache an dem Abenteuer sind von der Idee her sehr schön, leiden aber darunter, dass sie in das enge Korsett der DSA-Regeln gepresst werden mussten — Feenmagie ist halt der Joker der aktuellen Magieregeln …
Zum Finale hast du nicht so viel gesagt — hältst du das für spielbar?
12.12.2012, 09:40
rillenmanni
Danke, Orkenhorst.
Und stimmt, zum Finale habe ich kaum etwas gesagt. Im Grunde passiert dort ja auch nicht viel: Rein in den Spiegel und rauf auf den garstigen Wächter. Das besondere am Finale ist ja, dass man die „Seite“ wechseln kann bzw muss, dh ehe man sich versieht, befinden sich einzelne Helden kopfüber auf der Rückseite der Glasoberfläche, aus der die kleine Globule besteht, und muss von dort aus weiterkämpfen. Ich fand das eine unterhaltsame Idee, eine gute Lösung, um dem ansonsten doch ziemlich nackten Finale ein bisschen Stimmung zu verleihen. Gefährlich wird das Finale aber eh, auch gegen den Einzelgegner da ich davon ausgehe, dass Helden als halbe Leichen aus dem Traum zurückkehren.

Hattest Du Bedenken bzgl des Finales?
12.12.2012, 12:24
Horst der Ork
Die Idee mit der Scheibe und dem Kampf auf beiden Seiten fand ich an sich ganz spannend, aber ich bin mir nicht sicher, ob das im Spiel auch wirklich funktioniert. Muss ich wohl mal ausprobieren.
DSA: rillenmanni rezensiert: Hinter dem Spiegel (Blog) {DSA, Dämmerstunden, Rezension}
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